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프린치페스에 대하여 - 2편. 프린치페스로 가는 여정 ①

히트게임즈

2026-05-14

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프린치페스에 대하여 - 2편. 프린치페스로 가는 여정 ①


해당 게시글은 Gamefound의 아래 글을 일부 번역한 글입니다.

https://gamefound.com/en/projects/leo-soloviey/principes/updates/1


1. 저자와 그의 여정에 대한 짧은 이야기


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저자와 지금까지의 여정에 대한 간략한 소개입니다.

고귀하신 귀부인들과 용맹하신 기사 여러분, 안녕하십니까!

프린치페스의 캠페인 초안을 공개한 지 어느덧 2주가 흘렀습니다. 이쯤에서 제 소개를 조금 드리는 것이 좋겠다는 생각이 듭니다.


제 이름은 Lew Sołowiej이며, 영어식 표기는 Leo Soloviey입니다. 현재 저는 거의 모든 시간을 제 보드게임을 (메커니즘과 비주얼 양면에서) 직접 만드는 데 쏟고 있습니다. 그런데 이 모든 일은 어떻게 시작되었을까요?


성장기

저는 1994년에 태어나, 현재 폴란드 포즈난(Poznań) — 중세 대폴란드 공국의 땅 — 에 살며 일하고 있습니다. 예술가 집안에서 자란 덕분에 저는 어릴 때부터 예술, 역사, 톨킨, 그리고 게임에 깊이 빠져 있었고, 이 마지막 분야에서 저에게 결정적인 영향을 준 경험은 약 20년 전 컴퓨터 게임 시리즈 Total War를 발견한 일이었습니다.


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15살 무렵에 그린 어설픈 자화상


십대 시절에는 미니어처를 수집하고, 조립하고, 채색하기 시작했으며, 시간이 지나면서 반지의 제왕 전략 전투 게임(Lord of the Rings Strategy Battle Game) 토너먼트에도 참가하게 되었습니다. 이 씬에서 활동한 마지막 해에는 폴란드 솔로 챔피언십에서 우승까지 거머쥐었습니다. ;)


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제가 오븐 점토로 직접 조각한 드래곤 (스카이림 풍이지만 LotR 대회에서 사용했습니다)


보드게임

17살이 되어 그 취미를 뒤로하고, 고등학교 시절 저는 현대 보드게임의 세계를 발견했습니다. 모든 것의 시작이 된 게임은 당연히도 FFG의 왕좌의 게임: 2판이었습니다. 얼마 지나지 않아 저는 이 상징적인 작품의 제 버전을 만들어보겠다는 생각을 품게 되었고 — 그렇게 팬메이드 프로젝트 A Game of Thrones: Third Edition이 탄생했습니다. 더 큰 맵, 수정된 규칙, 그리고 7인 플레이 가능성 — 결과물이 너무도 마음에 들었던 나머지, 저는 심지어 퍼블리셔에 협업 제안까지 보냈습니다. 당시 저는 시장이 어떻게 돌아가는지 전혀 몰랐고, 당연하게도 결국 아무 일도 일어나지 않았습니다.


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GoT III 프로젝트의 맵


대학 시절

고등학교를 졸업한 뒤 저는 포즈난 예술대학교에서 건축을 전공하게 됩니다. 자유롭게 미래 세계의 비전을 꿈꿀 수 있었던, 모험과 성장의 멋진 시간이었습니다. 그러나 진심 어린 열정으로 프로젝트 하나하나에 매달리면서도, 저는 학업 초창기부터 제 직업적 인생이 건축 설계와는 이어지지 않으리라는 것을 직감하고 있었습니다. GoT III 작업의 경험을 거치며, 저는 보드게임 시장이 저를 기다리고 있다고, 제가 그곳에 내놓을 가치 있는 무언가를 가지고 있다고 느꼈습니다. 그래서 저는 "게임키텍트(gamechitect)"가 되기로 결심했습니다.


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대학에서 만든 작품 중 몇 가지


대학교 중반쯤, 저는 REGNA(Kingdoms) 라는 게임을 만들었습니다. 중세 서유럽을 배경으로 한 영역 지배(area control) 게임이었습니다 (짐작하시겠지만, 이건 제가 가장 좋아하는 장르입니다). 이 게임은 — 지금도 흥미롭다고 생각하는 — 한 가지 메커니즘으로 차별화되었습니다: 매 게임마다 다르게 조립되는 타일 기반 보드였죠. 이 시스템은 사실상 무한한 리플레이성을 약속했는데, 당시 저는 이것이 GoT의 가장 큰 약점이라고 여기고 있었습니다. 제 첫 번째 완전 독립 프로젝트였지만, 한 가지 치명적인 결함이 있었습니다 — 규칙을 글로 정리하기 시작했을 때, 게임이 그저 너무 복잡하고 거대했다는 사실이 드러났던 것입니다. 데뷔작으로는 더더욱 말이죠.


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REGNA의 표지를 수채화로 그리는 과정을 담은 사진, 2016년


그래서 몇 년에 걸친 비정기적인 작업 끝에, 저는 REGNA를 서랍 속에 넣어두고 더 단순하고 우아한 무언가를 떠올려보기로 했습니다. 그 무렵, 2019년에 저는 앵글로색슨 잉글랜드의 역사에 관심을 갖게 되었습니다. Osprey에서 출간된 Anglo-Saxon Thegn이라는 책을 산 기억이 납니다. 그리고 얼마 후, 기차로 이동하던 중 그 책에 실린 지도 위에 게임의 첫 윤곽을 스케치하기 시작했습니다. BRETWALDA(제가 붙인 이름입니다)의 작업은 석사 논문 준비와 나란히 진행되었습니다. 2020년 여름에 졸업하자마자, 저는 모든 창작 에너지를 이 프로젝트에 쏟아부었고, 가을에는 퍼블리셔들에게 선보일 수 있게 되었습니다.


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제 석사 논문 디펜스를 라이브 스트리밍한 IG 스토리


Bretwalda

기쁘게도 퍼블리셔들은 이 작품에 거의 즉시 관심을 보였고, 저는 PHALANX와 협업하기로 결정했습니다. 게임은 2022년 여름 이곳 Gamefound에서 성공적으로 펀딩되었지만, 안타깝게도 아직 제작 중입니다 (가장 최근 업데이트에 따르면 봄에 출시될 예정입니다). 협업에 대한 세부사항은 여기서 다루지 않겠습니다 (아마 언젠가 그 시간이 올 것입니다). 다만, 퍼블리셔와의 관계는 처음부터 쉽지 않았다는 점만 말씀드리겠습니다. 거의 2년 동안 프로젝트에 영향을 미칠 수 없었음에도 불구하고, 게임이 마침내 출시될 때 여러분이 매우 만족하시리라 저는 여전히 믿고 있습니다.


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퍼블리셔에게 제출한, 두 번째이자 더 다듬어진 프로토타입


Principes

저의 꿈, 야망, 그리고 계획은 역사 기반 영역 지배 게임 시리즈 전체를 만들어내는 것이기 때문에 (이 시장 부문에 심각한 공백이 있다고 믿습니다), BRETWALDA 직후 곧바로 다음 작품을 설계하기 시작했습니다. 너무 많은 것을 밝히지는 않겠지만, 힌트 삼아 말씀드리자면 — 제가 가장 애착을 가진 보드게임은 옛 Shogun입니다. ;) 이 새 게임을 약 1년간 작업하여 진전된 프로토타입 단계에 이르렀습니다. 그런데 그때 PRINCIPES가 등장한 것입니다. 2023년 여름, 저는 폴란드 문화국가유산부의 장학금에 신청서를 냈습니다. 폴란드의 봉건 분할기(1138–1320) — 공작들이 분열된 왕국을 자신의 통치 아래 통일하기 위해 서로 싸웠던 폴란드 역사상 매혹적인 시대 — 를 배경으로 한 보드게임을 만들기 위해서였죠. 몇 달 후 제 신청이 승인되었고, 저는 다른 모든 프로젝트를 옆으로 밀어두고 작업에 착수했습니다.


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PRINCIPES 맵의 가장 첫 스케치


게임 작업이 진행되면서, 저는 다음 게임을 출판하기 위한 여러 가지 옵션을 검토했습니다. 수개월에 걸친 분석, 시장 조사, 이전 경험에 대한 성찰, 그리고 저의 개인주의적 성격을 고려한 끝에 — 이번에는 셀프 퍼블리싱이라는 도전을 받아들이기로 결정했습니다.


그리고 마침내 우리는 2024년 12월, Gamefound에 게임 페이지를 띄운 이 자리에 와 있습니다. 단 2주 만에 이 프로젝트는 2,100명이 넘는 팔로워의 관심을 끌었습니다 — 광고나 프로모션 영상 같은 마케팅 활동이 아직 시작되지도 않은 상태임을 감안하면, 매우 훌륭한 출발이라고 생각합니다. 지금까지 보내주신 관심과 지지에 감사드립니다!


*제가 게임 디자인 이전에 어떤 일을 했는지 더 보고 싶으시다면 — IG: leosoloviey 를 방문해 주세요 (지난 몇 년 동안의 활동으로 계정을 업데이트해야 합니다 ;) )

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