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공지사항

추가 생산과 재생산에 대한 고지사항
히트게임즈 2024-05-15

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추가 생산과 재생산에 대한 고지사항

※ 아래 내용은 모두 저희의 경험에 의거한 것이므로 절대적인 척도가 아님을 미리 밝힙니다 ※


​ⓐ 히트 게임즈의 일반적인 프로젝트 진행 과정

최근 "추가 생산 없음" 문구와 관련하여 약간의 오해 소지가 있는 것 같아 해당 내용을 자세하게 설명하고자 합니다. 히트 게임즈의 일반적인 게임 생산 방식은 다음과 같습니다.


히트 게임즈의 일반적인 프로젝트 진행 과정

① 계약 체결

② 로컬 파일 수령

③ 번역/검수/디자인 진행

④ 선주문 진행

⑤ 원 퍼블리셔/제조사에게 번역 파일 제출

⑥ 생산 직전 히트 게임즈와 제조사의 최종 검수

⑦ 생산 시작

⑧ 생산 완료

⑨ 국제 배송 및 통관

⑩ 국내 배송


이 방식은 절대적인 것이 아니라 대체로 프로젝트가 이렇게 진행되고 있다는 것이며, 개별 프로젝트마다 서순은 뒤바뀔 수 있고, 적지 않은 프로젝트가 상기한 방식을 따르지 않으니 참고용으로만 생각해주시면 될 것 같습니다.


ⓑ 추가 생산의 의미

일반적으로 계약 시에 생산 수량을 결정하지만, 생산 직전인 ⑤와 ⑦ 사이에 생산 개수를 상향 조정할 수 있습니다(하향은 불가능). 실제로 아트 소사이어티 프로젝트의 경우 계약 당시 매우 보수적인 생산 부수를 책정하여 계약을 진행했으나 텀블벅 선주문을 마무리한 이후 생산 부수를 상향 조정했습니다. 저희가 이야기하는 "추가 생산"이란 "생산 부수 상향 조정"을 의미합니다. 즉, 보수적으로 책정한 계약 시 생산 수량을 그대로 고수하겠다는 의미입니다.


ⓒ 재생산의 의미

저희가 한 번의 프로젝트를 진행한 이후 판권을 보유하고 있는 기간 동안 언제든지 재생산을 진행할 수 있습니다. 이것은 아예 새롭게 생산을 진행하는 것으로, 잘 아시다시피 소위 "2쇄(Second Printing)"나 "3쇄(Third Printing)" 등으로 표현되는 그것입니다. 저희는 아직 재생산을 포기한 게임은 없습니다. 추후 수요가 생기면 언제든지 재생산을 진행할 수 있습니다.


일단 저희는 추가 생산과 재생산을 위와 같이 구분하고 있기 때문에 "추가 생산 없음"이 "재생산 없음"으로 오해를 받고 있는 점에 대해 정정합니다. 다만, 아래와 같은 이유에서 두 항목이 크게 차이가 없을 수도 있다는 점도 함께 말씀 드립니다.


ⓓ 최소 생산 부수

모든 보드게임 제조사는 최소 생산 부수를 충족해야만 생산을 해줍니다. 일반적으로 1,000개가 기본 값이며, 그 미만은 진행하기 어렵습니다. 물론 몇 가지 예외는 있습니다. 국제 생산을 진행하는 경우에 간혹 1,000개 미만으로 진행할 수 있고, 영세 제조사인 경우 1,000개 미만을 수용하는 경우가 있습니다. 다만 생산 부수가 적을 수록 생산 비용은 크게 상승합니다. 모두 아시다시피 요즘 시장 추이를 보면, 게이머스 게임 1,000개 팔기가 정말 쉽지 않습니다.


이제 막 출시된 게임은 국제 생산(다국어 버전을 동시 생산)을 진행하는 경우가 많습니다. 그 외에는 특정 언어판을 단독으로 생산하는 경우입니다. 예를 들어 국제 생산에 참여했던 전국의 경우, 최소 생산 부수를 단독 생산 기준의 반절으로 진행할 수 있었고, 레이징 로봇이나 에버그린도 국제 생산에 참여한 덕분에 보수적인 생산 부수를 제안할 수 있었습니다.


ⓔ 재생산의 조건과 어려움

저희가 판단하는 재생산의 조건은 다음과 같습니다.


① 1판 생산 부수 완판

② 재생산에 대한 수요가 최소 생산 부수 조건에 맞닿는 수준

③ 국제 생산이 예정되어 있는지 여부


그러나 이를 뒤집어서 말하면, 위의 조건을 충족하기 어렵다고 판단하기 때문에 생산 부수를 처음부터 보수적으로 잡는 것이라 할 수 있습니다. 또한 국제 생산이 진행되지 않는 한 감당하기 어려운 수준의 부수를 생산해야 합니다. 큰 이변이 있어 저희가 예상치 못하게 특정 게임이 많은 관심을 받아 수요가 크게 증가하지 않는 한 재생산 한 번 잘못 시도했다가는 회사 자체가 몇 개월 간 골골거릴 수도 있습니다.


저희는 잘 알려지지 않은 수많은 좋은 게임들과 워게임을 소개하고 한국어판을 출시한다는 뚜렷한 목적을 갖고 많은 준비와 숙고 끝에 모였으며, ①장기적인 회사 운영, ②게임 출시 빈도 유지, ③역사 게임 자체 개발을 최우선 목표로 삼고 있습니다. 또한 이러한 배경과 함께 추후 진행할 대형 프로젝트들을 위해 회사를 안정적으로 유지해야 하는 입장에서 개별 프로젝트에서 많은 부수를 생산하거나 재생산이라는 모험을 진행하기는 쉽지 않다는 점 말씀드립니다.

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